- vừa được xem lúc

Cơ bản Shader trong Unity

0 0 6

Người đăng: Phuong Le

Theo Viblo Asia

Phuongne, Th4 13, 2020


I. Mở đầu

Khi làm quen với Unity, chúng ta thường không đụng gì đến shader cũng như cách mà GPU render vật thể, vì vậy shader có vẻ gì đó khá là bí ẩn trong mắt của developer.

Tuy nhiên có nhiểu trường hợp đặc biệt, để có các hiệu ứng fancy hay render một vật thể theo ý muốn, chúng ta cần phải sử dụng tới shader khá là nhiều, ví dụ như tạo outline của nhân vật 2D cho Sprite Renderer, hay một số hiệu ứng dưới đây:

image.png

Hiệu ứng Dissolve

image.png

Hiệu ứng Distortion

II. Shader là gì?

Shader có thể coi là tên gọi chung của loại script được viết ra để chạy trên GPU hay can thiệp vào quá trình vẽ để tạo các vật thể, hiệu ứng đặc biệt.

Unity hỗ trợ 3 loại shader bao gồm: Surface shader, Vertex & Fragment shader và Fixed Function shader, tuy nhiên Fixed Function shader đã trở nên lỗi thời khi chỉ có thể tạo các hiệu ứng đơn giản, không còn phù hợp trong thời đại game hiện nay.

Ngoài shader, chúng ta còn một thuật ngữ gọi là Shaderlab, bất kỳ sử dụng loại shader nào, scripts của chúng đều được gói ở trong shaderlab.

Shaderlab sẽ định nghĩa các thông tin cần biết của một shader như các properties nào được hiện lên inspector để điều chỉnh và debug, loại phần cứng nào sẽ sử dụng hiệu ứng này, nếu loại phần cứng này không hỗ trợ thì sẽ fallback về hiệu ứng nào (đơn giản hơn), blend mode nào được sử dụng,..

image.png

ShaderLab

Chúng ta sẽ tìm hiểu Shaderlab syntax ở phần sau, vì vậy hiện tại chỉ cần hiểu nó định nghĩa thêm một vài thông tin về cách sử dụng shader này như thế nào.

III. Surface Shader

Nếu bạn muốn một Material đơn giản có khả năng mô phỏng hay tương tác với ánh sáng, để nhanh gọn thì chúng ta sẽ cần tới Surface shader.

Việc tính toán màu sắc, phản xạ ánh sáng sẽ được tính toán bởi Unity và chúng ta chỉ cần điều chỉnh các properties như albedo, normals hay hệ số phản xạ,… sau đó các giá trị này sẽ được đưa vào Lighting Model mô phỏng màu sắc, ánh sáng cho từng pixel mà chúng ta không cần can thiệp.

Nhưng nếu muốn, chúng ta vẫn hoàn toàn có thể custom lại một Lighting Model, các bạn có thể xem thêm ở Custom lighting models in Surface Shaders

Chúng ta sẽ xem qua một ví dụ để hiểu hơn một chút cách surface shader hoạt động

Shader "Example/Diffuse Simple" { SubShader { Tags { "RenderType" = "Opaque" } CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert struct Input { float4 color : COLOR; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { o.Albedo = 1; } ENDCG } Fallback "Diffuse"
}

image.png

Kết quả của ví dụ trên

Hiện tại chúng ta chỉ quan tâm 2 dòng ở trong section CGPROGRAM:

  • #pragma surface surf Lambert: sử dụng Lambert lighting model, chúng ta chỉ việc gọi tên lighting model, unity sẽ tự xử lý lighting.
  • o.Albedo = 1: vì không truyền vào texture cho input, chúng ta có thể chọn màu cho model bằng thuộc tính albedo, ở ví dụ trên sẽ là màu trắng (1 = white = rgb(1,1,1))

IV. Vertex & Fragment Shader

Loại shader này làm việc như gần như là cách mà GPU vẽ một vật thể vậy, không có hỗ trợ thêm lighting như surface shader, tuy nhiên điều này cũng cho ta khả năng custom cao hơn, khả năng kiểm soát cũng tốt hơn.

Theo như tên gọi của nó, loại shader này bao gồm 2 phần: vertex và fragment, trong đó phần vertex sẽ làm nhiệm vụ xử lý các đỉnh đầu vào của vật thể bằng hàm vert, sau khi đã xử lý xong, hàm cho ra output có thể là các triangles, uv,… sau đó output sẽ được rasterization (tạo điểm ảnh từ các đỉnh) thành một ma trận pixels, xem hình dưới

image.png

Tạo điểm ảnh từ các đỉnh (nguồn: NVIDIA)

Output sau khi đã xử lý của vert được chuyển thành phần input của hàm frag (hàm chính của phần fragment), nhiệm vụ của frag là từ các dữ liệu đầu vào tính toán màu sắc cho từng pixels của vật thể hay nói cách khác output của frag chính là màu sắc.

image.png

Quá trình xử lý với vertex & fragment shader

Hay các bạn muốn biết cách GPU đưa quá trình này vào đâu có thể xem series này Graphic cho Game dev

Claims

Bài viết được đăng vào 2020, chỉ có giá trị tham khảo các bạn nhé 😉

Nguồn tham khảo

Bình luận

Bài viết tương tự

- vừa được xem lúc

Tạo setting game trên inspector.

. Chào các bạn,. Hôm nay chúng ta sẽ cùng tạo 1 setting/config cho game trên inspector nhé. Câu trả lời đó là khi chúng ta cần 1 cái gì đó để thao tác trong editor, trực quan nhất, không cần sửa code để cập nhật dữ liệu.... Và hẳn các bạn cũng từng làm việc với những value trên inspector rồi, ví dụ

0 0 17

- vừa được xem lúc

Hướng dẫn đưa nhân vật từ Mixamo vào demo.

. Chào các bạn. Bài này chúng ta chỉ tìm hiểu cách để lấy model, animation về, setting sao cho nó chạy được trong Unity để làm demo là ngon rồi nhé . Bước 1: Đăng nhập. Hãy tạo tài khoản nếu các bạn chưa có.

0 0 21

- vừa được xem lúc

Cơ bản về Rigidbody trong Unity3D

Phuong Le at 31-10-2019 - phuongne. Bài viết từ 2019 nên chỉ có giá trị tham khảo bạn nhé . . Rigidbody là gì.

0 0 13

- vừa được xem lúc

Một số folder đặc biệt trong Unity

Phuong Le 2019 - phuongne. Bài viết từ 2019 nên chỉ có giá trị tham khảo bạn nhé .

0 0 10

- vừa được xem lúc

Coroutine trong Unity là gì? Có liên quan tới Threads hay không?

Phuongne, Th11 17, 2019. Sơ qua một chút về Coroutine và StartCoroutine(.

0 0 8

- vừa được xem lúc

So sánh nhẹ Coroutine và Invoke

Phuongne - 31-10-2019. . Roài, đây sẽ là một bài viết ngắn nên mình đi vào chi tiết luôn, khởi mở đầu giới thiệu dài dòng nhá anh em. Coroutine với Invoke là gì.

0 0 10