- vừa được xem lúc

Bridge Design Pattern - Trợ thủ đắc lực của Developers

0 0 34

Người đăng: Hoàng Đinh

Theo Viblo Asia

1. Giới thiệu

Bridge Pattern là một trong những Pattern thuộc nhóm Structural Pattern.

Ý tưởng của nó là tách tính trừu tượng (abstraction) ra khỏi tính hiện thực (implementation) của nó. Từ đó có thể dễ dàng chỉnh sửa hoặc thay thế mà không làm ảnh hưởng đến những nơi có sử dụng lớp ban đầu. Sử dụng Bridge Patern khi chúng ta muốn:

  • Khi bạn muốn tách ràng buộc giữa Abstraction và Implementation, để có thể dễ dàng mở rộng độc lập nhau.
  • Cả Abstraction và Implementation của chúng nên được mở rộng bằng subsclass.
  • Sử dụng ở những nơi mà những thay đổi được thực hiện trong implement không ảnh hưởng đến phía client.

2. Mục đích ra đời

Mình có 3 ví dụ từ đơn giản đến phức tạp để minh họa cho vấn đề khi chưa có Bridge Pattern:

VD1

Hãy tưởng tượng rằng rằng mình có 1 con game. Nhân vật của game có 2 thuộc tính là hệ tộc và nghề nhiệp, với mỗi hệ tộc và nghề nghiệp sẽ có cơ chế chơi khác nhau về kĩ năng, item và nhiều yếu tố khác. Khi có càng nhiều hệ tộc và nghề nghiệp sẽ dẫn đến số lượng class con quản lý logic cho các trường hợp chọn lựa của người chơi bị tăng lên rất nhiều.

VD2

Trong một công ty có nhiều loại nhân viên. Mỗi loại nhân viên có một cách tính lương khác nhau. Chương trình quản lý nhân viên của bạn sẽ tính toán lương cho một nhân viên như thế nào họ chuyển từ loại này sang loại khác(hoặc chuyển từ phòng ban này sang phòng ban khác,). Ví dụ: Khi bạn apply vào vị trí developer của một công ty phần mềm, khi bắt đầu làm thì bạn là junior, một bậc cao hơn là senior, và cao hơn nữa là vai trò leader.Mỗi lần “lên cấp” như vậy là một lần thay đổi công thức tính lương.

VD3

Giả sử bạn có class Shape và 2 subclass là Hình tròn và Hình vuông. Sau đó, do nhu cầu phát sinh, bạn muốn kết hợp thêm màu sắc vào là Đỏ và Xanh. Tuy nhiên thì bạn đã có hai subclass rồi, nên muốn thêm màu sắc thì bạn phải tạo 4 subclass là Hình vuông Xanh, Hình vuông Đỏ, Hình Tròn Xanh, Hình Tròn đỏ…Nếu ta thêm một màu hoặc một hình nữa thì sẽ phải tạo thêm lớp kế thừa.

=> Vấn đề: Việc thêm các loại hình dạng và màu sắc mới vào hệ thống thì sẽ phải tạo thêm nhiều lớp kế thừa.

Vấn đề này xảy ra khi chúng ta cố gắng mở rộng Shape và Color theo hai chiều độc lập, một vấn đề rất phổ biến đối với Kế thừa trong lập trình hướng đối tượng.

Từ đó mẫu Bridge ra đời, nó giúp chuyển đổi từ kế thừa sang thành phần.

Giải pháp: Trong lớp Shape có một thuộc tính là Color, Color thì có thể thêm các màu kế thừa như Xanh Đỏ Tím Vàng tùy ý. Khi đó muốn Hình Chữ Nhật Đỏ ta chỉ cần Hình Chữ Nhật có thuộc tính Màu là đỏ thôi, tương tự với các hình khác mà không cần phải kế thừa nhiều.

3. Kiến trúc

Các thành phần trong mô hình:

  • Abstraction (Shape): định nghĩa giao diện của lớp trừu tượng, quản lý việc tham chiếu đến đối tượng hiện thực cụ thể (Implementation).
  • Refined Abstraction (Circle, Square): kế thừa Abstraction.
  • Implementation (Color): định nghĩa giao diện cho các lớp hiện thực. Thông thường nó là interface định ra các tác vụ nào đó của Abstraction.
  • ConcreteImplementation (Red, Blue): kế thừa Implementation và định nghĩa chi tiết hàm thực thi.

4. Ưu & nhược điểm

Ưu điểm

  • Giảm sự phục thuộc giữa abstraction và implementation (loose coupling): tính kế thừa trong OOP thường gắn chặt abstraction và implementation lúc build chương trình. Bridge Pattern có thể được dùng để cắt đứt sự phụ thuộc này và cho phép chúng ta chọn implementation phù hợp lúc runtime.
  • Giảm số lượng những lớp con không cần thiết: một số trường hợp sử dụng tính inheritance sẽ tăng số lượng subclass rất nhiều. Ví dụ: trường hợp chương trình view hình ảnh trên các hệ điều hành khác nhau, ta có 6 loại hình (JPG, PNG, GIF, BMP, JPEG, TIFF) và 3 hệ điều hành (Window, MacOS, Ubuntu). Sử dụng inheritance trong trường hợp này sẽ làm ta thiết kế 18 lớp: JpgWindow, PngWindow, GifWindow, …. Trong khi áp dụng Bridge sẽ giảm số lượng lớp xuống 9 lớp: 6 lớp ứng với từng implement của Image và 3 lớp ứng với từng hệ điều hành, mỗi hệ điều hành sẽ gồm một tham chiếu đến đối tượng Image cụ thể.
  • Code sẽ gọn gàn hơn và kích thước ứng dụng sẽ nhỏ hơn: do giảm được số class không cần thiết.
  • Dễ bảo trì hơn: các Abstraction và Implementation của nó sẽ dễ dàng thay đổi lúc runtime cũng như khi cần thay đổi thêm bớt trong tương lai.
  • Dễ dàng mở rộng về sau: thông thường các ứng dụng lớn thường yêu cầu chúng ta thêm module cho ứng dụng có sẵn nhưng không được sửa đổi framework/ứng dụng có sẵn vì các framework/ứng dụng đó có thể được công ty nâng cấp lên version mới. Bridge Pattern sẽ giúp chúng ta trong trường hợp này.
  • Cho phép ẩn các chi tiết implement từ client: do abstraction và implementation hoàn toàn độc lập nên chúng ta có thể thay đổi một thành phần mà không ảnh hưởng đến phía Client. Ví dụ, các lớp của chương trình view ảnh sẽ độc lập với thuật toán vẽ ảnh trong các implementation. Như vậy ta có thể update chương trình xem ảnh khi có một thuật toán vẽ ảnh mới mà không cần phải sửa đổi nhiều.

Nhược điểm

  • Có thể làm tăng độ phức tạp khi áp dụng cho một lớp có tính gắn kết cao

5. Khi nào thì sử dụng

Bridge được sử dụng khi:

  • Khi muốn tách ràng buộc giữa Abstraction và Implementation, để có thể dễ dàng mở rộng độc lập nhau.
  • Khi cả Abstraction và Implementation của chúng nên được mở rộng bằng subclass.
  • Thay đổi trong thành phần được bổ sung thêm của một Abstraction mà không ảnh hưởng đối với các Client

6. Source code minh họa với C#

Các lưu ý khi cài đặt:

  • Cần xác định rõ các chiều trực giao trong liên kết giữa các class. Các yếu tố dùng để xác định khi tách class có thể là abstraction/platform, domain/infrastructure, font-end/back-end, interface/implementation.
  • Với mỗi platform, tạo một concrete implementation nhưng đảm bảo các class này đều tuân theo Implementation interface.
  • Trong abstraction class, thêm một trường có kiểu Implementation. Abstraction sẽ ủy nhiệm lại công việc cho implementation object được tham chiếu đến.
  • Nếu hệ thống có nhiều logic cấp cao khác nhau, tạo ra các lớp refined abstraction từ lớp abstraction cha.
  • Client code cần đưa implementation object vào constructor của abstraction để tạo mối liên kết. Sau khi khởi tạo abstraction hoàn tất thì client có thể làm việc với abstraction mà không cần bận tâm đến implementation.
 class Program { static void Main(string[] args) { Console.WriteLine("Tao doi tuong"); var blue_color = new Blue(); var red_color = new Red(); Square blue_square = new Square { color = blue_color }; Square red_square = new Square { color = red_color }; Circle blue_circle = new Circle { color = blue_color }; Circle red_circle = new Circle { color = red_color }; Console.WriteLine($"Mau hinh chu nhat xanh: {blue_square.GetColor()}"); Console.WriteLine($"Mau hinh chu nhat do: {red_square.GetColor()}"); Console.WriteLine($"Mau hinh tron xanh: {blue_circle.GetColor()}"); Console.WriteLine($"Mau hinh tron do: {red_circle.GetColor()}"); } } interface Color { string GetColor(); } class Blue : Color { public string GetColor() { return "Blue"; } } class Red : Color { public string GetColor() { return "Red"; } } abstract class Shape { public Color color { get; set; } public string GetColor() { return color.GetColor(); } } class Square : Shape { } class Circle : Shape { }

7. Design Pattern liên quan

  • Adapter Adapter và Bridge giống nhau là đều sẽ nhờ vào một lớp khác để thực hiện một số xử lý nào đó Khác nhau: Khác về mục đích sử dụng
  • Adapter được dùng để biến đổi một class/ interface sang một dạng khác có thể sử dụng được, giúp các lớp không tương thích hoạt động cùng nhau mà bình thường là không thể.
  • Bridge được sử dụng để tách thành phần trừu tượng (abstraction) và thành phần thực thi (implementation) riêng biệt. Khác nhau về thời điểm ứng dụng
  • Adapter làm cho mọi thứ có thể hoạt động với nhau sau khi chúng đã được thiết kế (đã tồn tại)
  • Bridge nên được thiết kế trước khi phát triển hệ thống để Abstraction và Implementation có thể thực hiện một cách độc lập.
  • Abstract Factory: có thể sử dụng cùng với Bridge. Việc ghép nối này rất hữu ích khi một số trừu tượng được xác định bởi Bridge chỉ có thể hoạt động với các triển khai cụ thể. Trong trường hợp này, Abstract Factory có thể đóng gói các quan hệ này và ẩn sự phức tạp khỏi Client.
  • Builder: có thể kết hợp với Bridge. Director class có thể giữ vai trò là Abstraction, trong khi các Builder class khác giữ vai trò Implementation

Bài viết của mình đến đây là kết thúc, cảm ơn các bạn đã theo dõi. Nếu các bạn thấy có ích có thể khám phá thêm Series Design Patterns - Trợ thủ đắc lực của Developers của mình!!

Tài liệu tham khảo

[1] Refactoring.Guru. https://refactoring.guru/design-patterns

[2] Design Patterns for Dummies, Steve Holzner, PhD

[3] Head First, Eric Freeman

[4] Gang of Four Design Patterns 4.0

[5] Dive into Design Pattern

Bình luận

Bài viết tương tự

- vừa được xem lúc

Tổng hợp các bài hướng dẫn về Design Pattern - 23 mẫu cơ bản của GoF

Link bài viết gốc: https://gpcoder.com/4164-gioi-thieu-design-patterns/. Design Patterns là gì. Design Patterns không phải là ngôn ngữ cụ thể nào cả.

0 0 302

- vừa được xem lúc

Giới thiệu về Builder Design Pattern

Nguồn: refactoring.guru. Builder. Ý đồ.

0 0 44

- vừa được xem lúc

Một ví dụ nhỏ về Factory method

Trong bài viết trước mình đã giới thiệu tới các bạn về Abstract Factory pattern, các bạn quan tâm có thể theo dõi lại tại đây. Để tiếp tục về chủ đề design pattern trong bài viết này mình sẽ trình bày những khái niệm, ưu nhược điểm và các sử dụng của một creational design pattern khác đó là Factory

0 0 38

- vừa được xem lúc

Tôi đã dùng Service Pattern trong NuxtJS như thế nào ?

Giới thiệu. Trong quá trình làm VueJS NuxtJS hay thậm chí là Laravel mình cũng hay áp dụng các pattern như Service hoặc Repository.

0 0 69

- vừa được xem lúc

Hướng dẫn Adapter Design Pattern

Trong bài viết này, chúng ta sẽ cùng tìm hiểu về Adapter Design Pattern qua cấu trúc, cánh triển khai, ví dụ, ưu điểm nhược điểm và ứng dụng của nó. Đây là bài viết đầu tiên của mình nên sẽ không trán

1 1 63

- vừa được xem lúc

Giới thiệu về Prototype Design Pattern

Ý đồ. Prototype là một creational design pattern cho phép bạn sao chép các object hiện có mà không làm cho code của bạn phụ thuộc vào các class của chúng.

0 0 52