- vừa được xem lúc

A* Search Algorithm

0 0 57

Người đăng: Muhammad Tamzid

Theo Viblo Asia

What is A* Search Algorithm?

A* (pronounced as "A star") is a computer algorithm that is widely used in pathfinding and graph traversal. The algorithm efficiently plots a walkable path between multiple nodes, or points, on the graph.

How it works?

Imagine a square grid which possesses many obstacles, scattered randomly. The initial and the final cell is provided. The aim is to reach the final cell in the shortest amount of time.

Explanation

A* works by making a lowest-cost path tree from the start node to the target node. What makes A* different and better for many searches is that for each node, A* uses a function f(n)f(n) that gives an estimate of the total cost of a path using that node. Therefore, A* is a heuristic function, which differs from an algorithm in that a heuristic is more of an estimate and is not necessarily provably correct.

A* expands paths that are already less expensive by using this function:

f(n)=g(n)+h(n)

  • f(n) = total estimated cost of path through node nn
  • g(n) = cost so far to reach node nn
  • h(n) = estimated cost from nn to goal. This is the heuristic part of the cost function, so it is like a guess.

Pseudocode

function reconstruct_path(cameFrom, current) total_path := {current} while current in cameFrom.Keys: current := cameFrom[current] total_path.prepend(current) return total_path // A* finds a path from start to goal.
// h is the heuristic function. h(n) estimates the cost to reach goal from node n.
function A_Star(start, goal, h) // The set of discovered nodes that may need to be (re-)expanded. // Initially, only the start node is known. // This is usually implemented as a min-heap or priority queue rather than a hash-set. openSet := {start} // For node n, cameFrom[n] is the node immediately preceding it on the cheapest path from start // to n currently known. cameFrom := an empty map // For node n, gScore[n] is the cost of the cheapest path from start to n currently known. gScore := map with default value of Infinity gScore[start] := 0 // For node n, fScore[n] := gScore[n] + h(n). fScore[n] represents our current best guess as to // how short a path from start to finish can be if it goes through n. fScore := map with default value of Infinity fScore[start] := h(start) while openSet is not empty // This operation can occur in O(1) time if openSet is a min-heap or a priority queue current := the node in openSet having the lowest fScore[] value if current = goal return reconstruct_path(cameFrom, current) openSet.Remove(current) for each neighbor of current // d(current,neighbor) is the weight of the edge from current to neighbor // tentative_gScore is the distance from start to the neighbor through current tentative_gScore := gScore[current] + d(current, neighbor) if tentative_gScore < gScore[neighbor] // This path to neighbor is better than any previous one. Record it! cameFrom[neighbor] := current gScore[neighbor] := tentative_gScore fScore[neighbor] := gScore[neighbor] + h(neighbor) if neighbor not in openSet openSet.add(neighbor) // Open set is empty but goal was never reached return failure

Example

An example of an A* algorithm in action where nodes are cities connected with roads and h(x) is the straight-line distance to target point:

Key: green: start; blue: goal; orange: visited

Reference: https://en.wikipedia.org, https://brilliant.org/wiki, https://www.educative.io

Bình luận

Bài viết tương tự

- vừa được xem lúc

Thuật toán quay lui (Backtracking)

Quay lui là một kĩ thuật thiết kế giải thuật dựa trên đệ quy. Ý tưởng của quay lui là tìm lời giải từng bước, mỗi bước chọn một trong số các lựa chọn khả dĩ và đệ quy.

0 0 48

- vừa được xem lúc

Các thuật toán cơ bản trong AI - Phân biệt Best First Search và Uniform Cost Search (UCS)

Nếu bạn từng đọc các thuật toán trong AI (Artificial Intelligence - Trí tuệ nhân tạo), rất có thể bạn từng nghe qua về các thuật toán tìm kiếm cơ bản: UCS (thuộc chiến lược tìm kiếm mù) và Best First Search (thuộc chiến lược tìm kiếm kinh nghiệm). Khác nhau rõ từ khâu phân loại rồi, thế nhưng hai th

0 0 167

- vừa được xem lúc

Sử dụng vector trong lập trình C++ - giải bài toán lập trình muôn thủa

Chào buổi tối mọi người, hôm nay lang thang trên mạng bắt gặp bài toán quen thuộc một thời của quãng đường sinh viên IT. Đấy chính là câu số 1 trong đề thi dưới đây:.

0 0 50

- vừa được xem lúc

MÔ PHỎNG THUẬT TOÁN VƯƠNG HẠO TRONG PROLOG

. 1. Các luật suy diễn trong thuật toán Vương Hạo. Luật 1: Chuyển vế các giả thuyết và kết luận ở dạng phủ định. Ví dụ: p v q, !(r ^ s), !q, p v r -> s, !p <=> p v q, p v r, p -> s, r ^ s, q.

0 0 88

- vừa được xem lúc

Python: Jump Search

Search là một từ khóa khá là quen thuộc đối với chúng ta. Hiểu theo đúng nghĩa đen của nó chính là "Tìm kiếm".

0 0 48

- vừa được xem lúc

Thuật toán tính nhanh nghịch đảo căn bậc 2.

Mở đầu. Vào khoảng những năm 2002, 2003, khi mã nguồn của tựa game Quake 3 Arena được chuyển thành mã nguồn mở, người ta đã tìm ra một hàm tính ra được giá trị nghịch đảo của căn bậc 2 một cách nhanh chóng, được biết đến rộng rãi với cái tên Fast inverse square root.

0 0 57