- vừa được xem lúc

Tự viết Emulator: CHIP-8 Interpreter

0 0 26

Người đăng: Huy Tran

Theo The Full Snack

Tự viết Emulator: CHIP-8 Interpreter

Nhắc đến game giả lập, chắc không ai lạ gì và ai cũng từng chơi qua (giả lập NES, Gameboy, PS1, PS2,...)

Và chắc hẳn, cũng có không ít bạn nung nấu ý định tự viết một bộ emulator cho riêng mình nhưng không biết bắt đầu từ đâu.

Mình cũng vậy, luôn mơ có một ngày sẽ tự viết được một bộ giả lập cho NES, Gameboy hay thậm chí là Play Station :)) nhưng vẫn dậm chân tại chỗ trong nhiều năm trời chỉ vì không biết phải bắt đầu như thế nào.

Những tài liệu, bài viết nói về giả lập NES hay Gameboy tràn lan trên mạng rất nhiều, nhưng đa số đều bị mình vứt qua một bên vì đọc không hiểu gì cả :sweat_smile: thế nên mình quyết định sẽ tạm gác ý định giả lập máy NES hay Gameboy sang một bên và bắt đầu với một loại đơn giản hơn - đó là CHIP-8.

ROM và nguyên lý hoạt động của CHIP-8

ROM là gì?

Khi sử dụng bất cứ một phần mềm giả lập cho bất kì hệ mày gì, chúng ta đều nhắc đến khái niệm ROM.

Hiểu đơn giản, ROM là một tập hợp các lệnh thực thi, còn gọi là opcode (operation code). Các opcode này là các lệnh được hỗ trợ bởi bộ xử lý.

Ví dụ, đối với CHIP-8, opcode có mã hex là 0x00E0 làm nhiệm vụ xoá toàn bộ màn hình, opcode có mã hex 0xD123 có nhiệm vụ vẽ cái gì đó ra màn hình.

Nguyên lý hoạt động của CHIP-8

Khi hoạt động, trình thông dịch (intepreter) CHIP-8 sẽ đọc các opcode từ ROM, đưa vào bộ nhớ (RAM) rồi CPU sẽ chạy qua từng opcode đã đọc được và thực thi chúng. Dữ liệu nếu cần sẽ được ghi trở lại vào RAM.

Tóm tắt có thể xem trong hình sau:

Giả lập mà chúng ta sắp viết, sẽ mô phỏng đúng y quá trình này.

Các thành phần cơ bản của một thiết bị CHIP-8

Một thiết bị sử dụng CHIP-8 có các thành phần cơ bản sau:

  • Bộ nhớ (memory)
  • Các thanh ghi (registers)
  • Màn hình hiển thị
  • Bàn phím, Timers.

Và nhiệm vụ của chúng ta là mô phỏng các thành phần này. Vì thế, chúng ta phải biết cấu trúc, nhiệm vụ, chức năng của mỗi phần.

Memory

Bộ nhớ cần dùng của một thiết bị CHIP-8 là 4KB (4096 bytes). Được đánh số từ 0x000 (0) đến 0xFFF (4095).

alt text

512 bytes đầu tiên (từ 0x000 đến 0x1FF) là vị trí của trình thông dịch (interpreter) và chương trình của chúng ta không thể truy xuất đến các địa chỉ này.

Bắt đầu từ vị trí 0x200 cho đến 0xFFF là nơi mà chương trình của chúng ta được nạp vào.

Và interpreter sẽ bắt đầu chạy chương trình từ vị trí 0x200 (trên các máy ETI 660 thì điểm bắt đầu sẽ là 0x600)

Registers

CHIP-8 có 16 thanh ghi đa dụng (general purpose registers) 8 bit, thường được đánh số là Vx, với x là các số hexa từ 0 đến F.

Thanh ghi VF mặc dù tồn tại nhưng chương trình không thể sử dụng vì nó được dùng làm cờ (flag) cho một số lệnh. Cái này mình sẽ giải thích ở bài sau, khi đi vào chi tiết các lệnh.

Tiếp đến là thanh ghi I, được dùng để lưu các địa chỉ trong bộ nhớ. Ở phần sau chúng ta sẽ hiểu rõ cơ chế hoạt động của thanh ghi này hơn.

Ngoài ra còn có 2 timer đặc biệt là Delay Timer và Sound Timer, sẽ nói ở bên dưới. Các register này chứa một giá trị 8 bit.

Keyboard

Bàn phím của máy tính sử dụng CHIP-8 thường có dạng 16 phím hexa. Khi viết emulator, chúng ta nên map các phím này vào bàn phím máy tính bây giờ. Như hình sau:

Bên trái là bàn phím hexa, bên phải là bàn phím máy tính thời bây giờ (Bên trái là bàn phím hexa thời cổ đại, bên phải là bàn phím máy tính thời bây giờ)

Việc map phím như thế nào là tuỳ ý các bạn, nhưng trong bài viết này sẽ map như vậy, nên code cũng sẽ theo layout này.

Display

Màn hình trên các thiết bị CHIP-8 là màn hình đơn sắc (monochrome), có độ phân giải 64x32 pixel.

alt text

Một số máy ETI 660 có độ phân giải 64x48 hoặc 64x64 pixel.

CHIP-8 vẽ các hình ảnh lên màn hình thông qua các sprites. Sprite là một tập hợp nhiều bytes chuyển từ dữ liệu binary tương ứng với hình ảnh mà chúng ta cần vẽ. Mỗi byte có 8 bit, như vậy một sprite sẽ có kích thước 8xN (trong đó N là tuỳ ý, từ 1 đến 15)

Các CHIP-8 interpreter thường có một bộ font cài đặt sẵn (built-in), được lưu trong memory (ở vùng 0x000 - 0x1FF) mỗi kí tự trong bộ font này thực chất là các sprite có kích thước 8x5 (tức là có 5 bytes).

alt text

Timers và Sound

Timer, đúng theo tên gọi của nó, thì là một cái bộ đếm (bên điện tử nhiều người gọi là bộ định thời). Chức năng của nó đơn giản là: khi được kích hoạt, nó sẽ bắt đầu đếm ngược theo một chu kì thời gian nào đó, đến một lúc nào đó nó sẽ ngừng.

Trong CHIP-8, chúng ta có 2 timers: Delay timerSound timer

Delay timer là một bộ đếm được kích hoạt khi giá trị của thanh ghi Delay Timer (DT) - đã đề cập ở phần Register, xem hình - là khác 0. Giá trị này sẽ tự động giảm (trừ 1) liên tục theo chu kì có tần số 60Hz (60 lần 1 giây). Khi nào nó về 0 thì timer sẽ ngưng hoạt động.

alt text

Mục đích của Delay timer là làm cho chương trình ngừng lại trong một khoảng thời gian, giống như các hàm Delay() hay Sleep() ở các ngôn ngữ lập trình khác.

Sound timer cũng tương tự như Delay timer, khi giá trị của thanh ghi Sound Timer (ST) khác 0 thì nó sẽ tự động kích hoạt, và giảm giá trị này theo chu kì tần số 60Hz, rồi ngưng khi nó về 0. Nhưng điểm khác biệt là, chừng nào giá trị trong thanh ghi ST khác 0 thì cái loa (buzzer) của máy sẽ hú :))

alt text


Phù!!! Thế là cũng xong phần lý thuyết. Dài quá nhưng đề nghị các bạn đừng có nhảy cóc. Vì trên đây là những khái niệm rất quan trọng cần phải có trước khi bắt tay vào viết Emulator.

Hy vọng các bạn đã hiểu được cơ chế hoạt động và phần nào hình dung ra được hướng đi mà chúng ta đang thực hiện.

Tiếp theo, mình sẽ giới thiệu và giải thích tập lệnh (instruction set) của CHIP-8, và nói sơ về công dụng của chúng trong thực tế.

Phần 2: Tập lệnh của CHIP-8


Cấu trúc opcode

Như đã nói, một chương trình CHIP-8 là một tập hợp các opcode dưới dạng hexa. Ví dụ, đây là một đoạn nội dung khi đọc file rom game PONG:

alt text

Mỗi opcode có độ dài 2 byte và dược thể hiện bởi 4 kí tự hexa. Chúng ta sẽ đọc 2 byte này và chuyển về mã Assembly đơn giản để dễ hình dung, và công việc sẽ là: implement các chức năng mà các câu lệnh Assembly này thực hiện.

Để lưu vị trí của opcode hiện tại, chúng ta dùng một giá trị gọi là Program Counter (PC)

Ví dụ, lệnh đơn giản nhất là 0x00E0, gồm có 2 byte 00E0, dịch ra mã máy là CLS có nhiệm vụ xoá toàn bộ nội dung màn hình. Hay như hình trên, chúng ta có opcode là 0x82E4, trong đó có 2 giá trị x = 2y = E (sẽ giải thích bên dưới), dịch ra mã máy sẽ là ADD V2, VE, có nhiệm vụ cộng giá trị của thanh ghi VE vào V2 (V2 = V2 + VE).

Thứ tự cao thấp của các bit, byte

Mỗi byte có 8 bit, trong đó theo thứ tự từ phải qua trái, các bit sẽ được gọi tên từ thấp đến cao. Và opcode có 2 byte, như vậy là 16 bit, và theo thứ tự này, ta có cách gọi tên như hình sau:

alt text

Bit thấp là các bit về phía bên phải, và bit cao là các bit về phía bên trái. Bit cao nhất là bit thứ 1, bit thấp nhất là bit thứ 16.

Byte đầu tiên (1st Byte) được gọi là Byte cao (High byte). Byte thứ 2 (2nd byte) được gọi là Byte thấp (low byte)

Chúng ta có thể gọi mỗi 4 bit là một nibble.

Lọc giá trị bằng phép toán AND

Trong các phép toán thao tác bit, phép toán mà chúng ta cần sử dụng nhiều nhất trong quá trình viết Emulator là phép toán AND.

Chi tiết về phép toán AND bạn có thể xem tại: https://vi.wikipedia.org/wiki/Phép_toán_thao_tác_bit

Nếu dài quá nhác đọc thì phép toán này có thể tóm tắt như hình sau:

alt text

Một giá trị khi thực hiện AND với 0 thì trả về 0, và với F thì trả về chính nó. Chúng ta dùng đặc tính này để lọc và lấy ra các giá trị cần thiết tại các vị trí mong muốn bên trong một opcode.

Ví dụ:

alt text

Các tham số trong OPCODE

Ở ví dụ trên, ta thấy opcode 0x82E4 nhận vào 2 tham số x = 2y = E, có tất cả 4 loại tham số mà chúng ta cần lấy ra từ opcode, tuỳ theo từng loại/chức năng của opcode.

  • n: Tham số n4 bit cuối cùng (thấp nhất) của toàn bộ opcode, có thể lấy bằng cách sử dụng phép toán opcode & 0x000F:

    // Giả sử: opcode = 0x8C74
    var n = opcode & 0x000F;
    // Kết quả: n = 4
    
  • nnn: Tham số nnn12 bit thấp nhất của opcode, là kết quả của phép tính opcode & 0x0FFF:

    // Giả sử: opcode = 0x8C74
    var nnn = opcode & 0x0FFF;
    // Kết quả: nnn = C74
    
  • kk: Tham số kk8 bit thấp nhất của opcode, tính bằng: opcode & 0x00FF:

    // Giả sử: opcode = 0x8C74
    var kk = opcode & 0x00FF;
    // Kết quả: kk = 74
    
  • x: Tham số x được xác định bởi 4 bit thấp nhất của Byte cao trong opcode, tức là các bit 5, 6, 7, 8 . Như vậy, ta có thể thực hiện phép toán AND: opcode & 0x0F00 kết hợp phép toán dịch bit (shift) để tìm ra x:

    // Giả sử: opcode = 0x8C74
    var x = (opcode & 0x0F00) >> 8;
    // Kết quả của phép (opcode & 0x0F00) sẽ trả về 0x0C00
    // và ta cần dịch chuyển giá trị trên 8 bit về bên phải (>> 8)
    // để thu được giá trị 0x000C = C, là giá trị ta cần tìm
    // Kết quả: x = C
    
  • y: Tham số y được xác định bằng 4 bit cao của Byte thấp trong opcode, tức là các bit 9, 10, 11, 12. Và ta có thể thực hiện phép toán opcode & 0x00F0shift để tìm y:

    // Giả sử: opcode = 0x8C74
    var y = (opcode & 0x00F0) >> 4;
    // Kết quả của (opcode & 0x00F0) là 0x0070, nên ta cần
    // dịch chuyển giá trị trên 4 bit về bên trái (>> 4)
    // để thu được giá trị 0x0007 = 7
    // Kết quả: y = 7
    

Tập lệnh của CHIP-8

Bây giờ, chúng ta sẽ cùng tìm hiểu chức năng của từng opcode. Chi tiết cách implement cho từng opcode sẽ có ở bài sau.

Nếu bạn thắc mắc là chúng ta cần biết chức năng của những lệnh này làm gì, thì: bằng cách implement từng lệnh riêng lẽ, chúng ta sẽ tạo được một trình thông dịch mà dựa vào những tập lệnh đó, các lập trình viên có thể kết hợp và viết thành một chương trình hoặc một trò chơi hoàn chỉnh.

Bạn sẽ cần tập lệnh này để tham khảo khi impement.

Các lệnh về xử lý logic

00E0 - CLS

Opcode có giá trị 0x00E0 có thể chuyển thành mã assembly tương ứng là CLS, có nhiệm vụ xoá toàn bộ mần hình.

1nnn - JP addr

Opcode có dạng 0x1nnn có mã assembly tương ứng là JP nnn, có nhiệm vụ đưa program counter đến địa chỉ nnn (tức là nhảy đến một đoạn nào đó trong chương trình)

2nnn - CALL addr

Opcode có dạng 0x2nnn có mã assembly tương ứng là CALL nnn, có nhiệm vụ gọi một subroutine (có thể hiểu là chương trình con) bắt đầu tại vị trí nnn. Vị trí hiện tại của progam counter trước khi thực hiện việc gọi subroutine sẽ được lưu vào stack

00EE - RET

Opcode có giá trị 0x00EE có mã assembly tương ứng là RET. Khi gặp lệnh này, interpreter sẽ đưa program counter về vị trí cuối cùng lưu trong stack (tức lf thoát khỏi sobroutine/chương trình con)

3xkk - SE Vx, byte

Gồm có 2 tham số xkk, có nhiệm vụ so sánh giá trị của Vxkk, nếu chúng bằng nhau thì bỏ qua (skip) lệnh tiếp theo bằng cách tăng giá trị của program counter lên 2.

4xkk - SNE Vx, byte

Tương tự như lệnh trên, nếu giá trị của Vx khác kk thì skip lệnh tiếp theo (tăng program counter lên 2)

5yx0 - SE Vx, Vy

So sánh giá trị của VxVy, nếu bằng nhau thì skip lệnh tiếp theo.

6xkk - LD Vx, byte

Gán giá trị của Vx thành kk

7xkk - ADD Vx, byte

Đặt giá trị của Vx bằng Vx + kk

8xy0 - LD Vx, Vy

Lưu giá trị của Vy vào Vx

8xy1 - OR Vx, Vy

Vx = Vx OR Vy

Thực hiện phép tính OR giữa 2 giá trị VxVy rồi lưu kết quả vào Vx

8xy2 - AND Vx, Vy

Vx = Vx AND Vy

Thực hiện phép tính AND giữa 2 giá trị VxVy rồi lưu kết quả vào Vx

8xy3 - XOR Vx, Vy

Vx = Vx XOR Vy

Thực hiện phép tính XOR giữa VxVy rồi lưu kết quả vào Vx

8xy4 - ADD Vx, Vy

Gán Vx = Vx + Vy, gán VF = carry (nhớ)

Giá trị của VxVy được cộng lại với nhau và lưu vào Vx, nếu kết quả lớn hơn 8 bit (vd: > 255) thì VF sẽ được đặt là 1, ngược lại sẽ là 0.

8xy5 - SUB Vx, Vy

Gán Vx = Vx - Vy, gán VF = NOT borrow (không mượn)

Nếu Vx > Vy hiệu số của Vx - Vy là không âm, nên VF sẽ được gán bằng 1, ngược lại thì bằng 0. Kết quả lưu vào Vx

8xy6 - SHR Vx {, Vy}

Gán Vx = Vx SHR 1

Nếu bit thấp nhất của Vx là 1 thì gán VF thàh 1, ngược lại thì gán bằng 0. Gán Vx = Vx / 2

8xy7 - SUBN Vx, Vy

Gán Vx = Vy - Vx, gán VF = NOT borrow (không mượn)

Nếu Vy > Vx thì gán VF thành 1, ngược lại gán thành 0. Hiệu số lưu vào Vx.

8xyE - SHL Vx {, Vy}

Gán Vx = Vx SHL 1

Nếu bit cao nhất của Vx1 thì gán VF thành 1, ngược lại, gán thành 0. Cuối cùng gán Vx = Vx * 2

9xy0 - SNE Vx, Vy

Skip lệnh tiếp theo nếu Vx != Vy

Annn - LD I, addr

Lưu giá trị nnn vào thanh ghi I

Bnnn - JP V0, addr

Đưa program counter tới vị trí nnn + V0

Cxkk - RND Vx, byte

Gán giá trị Vx = random byte AND kk

Interpreter sẽ khởi tạo một số ngẫu nhiên (random) có giá trị từ 0 đến 255, sau đó AND với giá trị của kk. Kết quả lưu vào Vx

Các lệnh tương tác (display, keyboard, sound...)

Dxyn - DRW Vx, Vy, nibble

Vẽ ra màn hình - Đây là lệnh quan trọng nhất trong số tất cả các lệnh

Interpreter sẽ đọc n byte từ bộ nhớ, bắt đầu từ địa chỉ được lưu trong thanh ghi I. Các byte này sẽ được hiển thị dưới dạng một sprite trên màn hình từ toạ độ (Vx, Vy).

Sprite được vẽ ra màn hình theo phép XOR, nếu có pixel nào bị xoá vì phép toán này thì VF sẽ được gán là 1, ngược lại thì gán bằng 0.

Nếu các điểm của sprite nằm ở bên ngoại phạm vi hiển thị của màn hình thì sẽ được vẽ ra ngay tại các cạnh biên của màn hình gần với nó nhất.

Ex9E - SKP Vx

Skip lệnh tiếp theo nếu phím có giá trị của Vx được nhấn.

Kiểm tra bàn phím, nếu phím được nhấn có giá trị (key code) bằng vơi giá trị của Vx thì program counter sẽ được tăng lên 2.

ExA1 - SKNP Vx

Skip lệnh tiếp theo nếu phím có giá trị của Vx không được nhấn.

Tương tự như lệnh trên, nhưng lệnh này tăng PC lên 2 nếu phím có key code là Vx không được nhấn xuống.

Fx0A - LD Vx, K

Chờ bắt sự kiện nhấn phím, lưu key code vào Vx

Lệnh này sẽ ngừng chương trình cho tới khi có phím được nhấn.

Fx07 - LD Vx, DT

Gán Vx = delay timer value

Lưu giá trị của thanh ghi DT vào thanh ghi Vx

Fx15 - LD DT, Vx

Gán delay timer = Vx

Gán giá trị của thanh ghi DTVx để bắt đầu thực hiện việc chờ (delay), xem giải thích về Delay Timer ở bài trước.

Fx18 - LD ST, Vx

Gán sound timer = Vx

Gán giá trị của thanh ghi ST thành Vx để bắt đầu thực hiện phát âm thanh, xem giải thích về Sound Timer ở bài trước.

Fx1E - ADD I, Vx

Gán I = I + Vx

Lưu tổng số của IVx vào Vx

Fx29 - LD F, Vx

Gán I = vị trí của sprite kí tự Vx

Gán giá trị của thanh ghi I thành vị trí của kí tự hex font dựng sẵn tương ứng với Vx.

Fx33 - LD B, Vx

Interpreter lấy giá trị thập phân của Vx, lưu các số hàng trăm vào bộ nhớ ở vị trí I, các số hàng chục vào vị trí I + 1, các số hàng đơn vị ở vị trí I + 2

Fx55 - LD [I], Vx

Lưu giá trị từ thanh ghi V0 vào các thanh ghi Vx trong bộ nhớ, bắt đầu từ địa chỉ trong I. Sang phần sau sẽ rõ hơn trong quá trình implement.

Fx65 - LD Vx, [I]

Đọc giá trị từ các thanh ghi Vx, bắt đầu từ I vào V0


Trên đây là toàn bộ các opcode mà chúng ta sẽ implement ở phần sau. Sau khi implement tất cả các opcode này thì chúng ta có thể load một ROM game mẫu và chơi thử.

Có một số lệnh của Super CHIP-8 nhưng để bài viết đơn giản, mình sẽ không đề cập đến. Sau này nếu có thời gian thì chúng ta sẽ implement thêm sau.

Phần 3: Implement


Chi tiết về cách implement các bạn có thể tham khảo mã nguồn tại: https://github.com/huytd/js-chip8-emulator

Bình luận

Bài viết tương tự

- vừa được xem lúc

Giới thiệu Typescript - Sự khác nhau giữa Typescript và Javascript

Typescript là gì. TypeScript là một ngôn ngữ giúp cung cấp quy mô lớn hơn so với JavaScript.

0 0 528

- vừa được xem lúc

Bạn đã biết các tips này khi làm việc với chuỗi trong JavaScript chưa ?

Hi xin chào các bạn, tiếp tục chuỗi chủ đề về cái thằng JavaScript này, hôm nay mình sẽ giới thiệu cho các bạn một số thủ thuật hay ho khi làm việc với chuỗi trong JavaScript có thể bạn đã hoặc chưa từng dùng. Cụ thể như nào thì hãy cùng mình tìm hiểu trong bài viết này nhé (go).

0 0 436

- vừa được xem lúc

Một số phương thức với object trong Javascript

Trong Javascript có hỗ trợ các loại dữ liệu cơ bản là giống với hầu hết những ngôn ngữ lập trình khác. Bài viết này mình sẽ giới thiệu về Object và một số phương thức thường dùng với nó.

0 0 158

- vừa được xem lúc

Tìm hiểu về thư viện axios

Giới thiệu. Axios là gì? Axios là một thư viện HTTP Client dựa trên Promise.

0 0 149

- vừa được xem lúc

Imports và Exports trong JavaScript ES6

. Giới thiệu. ES6 cung cấp cho chúng ta import (nhập), export (xuất) các functions, biến từ module này sang module khác và sử dụng nó trong các file khác.

0 0 113

- vừa được xem lúc

Bài toán đọc số thành chữ (phần 2) - Hoàn chỉnh chương trình dưới 100 dòng code

Tiếp tục bài viết còn dang dở ở phần trước Phân tích bài toán đọc số thành chữ (phần 1) - Phân tích đề và những mảnh ghép đầu tiên. Bạn nào chưa đọc thì có thể xem ở link trên trước nhé.

0 0 249