- vừa được xem lúc

[Design Patterns] Template Pattern

0 0 17

Người đăng: Thịnh Trần

Theo Viblo Asia

Template (bản mẫu) được sử dụng khi chúng ta cần triển khai tính đa hình cho một tính năng chung được áp dụng cho nhiều kiểu dữ liệu đầu vào khác nhau. Trong Template, các hình thái triển khai cụ thể của tính năng chung sẽ có bố cục triển khai giống nhau với các giai đoạn được sắp xếp theo cùng trình tự. Tuy nhiên, đối với mỗi kiểu dữ liệu đầu vào cụ thể thì chúng ta lại có thể viết code triển khai chi tiết khác nhau.

Áp dụng triển khai

sơ đồ các class

Ở đây chúng ta có ví dụ về một phần mềm vẽ các hình phẳng 2D với các class mô tả thực thể hình tròn Circle và hình tam giác Triangle. Tính năng chung của Shape đó là vẽ hình bằng phương thức draw() với dữ liệu đầu vào là chính bản thân object mô tả thực thể. Bố cục triển khai chung của draw() đối với một Shape bất kỳ luôn luôn bao gồm 3 bước chính với trình tự thực hiện là:

  1. Chấm các điểm tham chiếu ban đầu drawSamplePoints().
  2. Vẽ các nét viền để định hình cho Shape trên mặt phẳng vẽ drawOutlines().
  3. Tô kín diện tích bên trong hình sau khi đã vẽ viền xong fillArea().

Các class mô tả thực thể triển khai Shape sẽ không thể ghi đè phương thức tổng quan draw() và chắc chắn cũng không thể thay đổi trình tự các bước vẽ hình. Tuy nhiên chi tiết của các bước vẽ sẽ được triển khai chi tiết khác nhau đối với từng kiểu hình vẽ. Ví dụ như Circle sẽ chấm 2 điểm tham chiếu ở bước drawSamplePoints()Triangle sẽ chấm 3 điểm tham chiếu.

Bước 1

Tạo abstract Shape để thiết lập bản mẫu của phương thức draw() với trình tự các bước vẽ hình được sử dụng chung cho tất cả các kiểu hình vẽ. Ở đây để đảm bảo draw() sẽ không bị override ở các class mô tả thực thể CircleTriangle thì chúng ta cần sử dụng khóa final.

templatepattern/Shape.java

package templatepattern; public abstract class Shape { protected String name; public final void draw() { drawSamplePoints(); drawOutlines(); fillArea(); } protected abstract void drawSamplePoints(); protected abstract void drawOutlines(); protected abstract void fillArea();
}

Bước 2

Tạo các class mô tả thực thể hình tròn Circle và hình tam giác Triangle. Ở đây chúng ta cũng sẽ tạo thêm một class hỗ trợ mô tả điểm Point với 2 tọa độ (x, y) trong mặt phẳng vẽ.

templatepattern/Point.java

package templatepattern; public class Point { private int x; private int y; public Point( int x, int y ) { this.x = x; this.y = y; } public int getX() { return x; } public int getY() { return y; }
}

templatepattern/Circle.java

package templatepattern; public class Circle
extends Shape { private Point center; private int radius; public Circle() { this.name = "hình tròn"; } public void setCenter(Point p) { center = p; } public void setRadius(int r) { radius = r; } @Override protected void drawSamplePoints() { System.out.println("Bước 1:"); System.out.println( " Chấm điểm O sử dụng làm tâm hình tròn ở tọa độ: " + "(" + center.getX() + ", " + center.getY() +")" ); System.out.println( " Chấm điểm A sử dụng làm điểm bắt đầu vẽ nét viền ở tọa độ: " + "(" + center.getX() + ", " + (center.getY()-radius) +")" ); } @Override protected void drawOutlines() { System.out.println("Bước 2:"); System.out.println(" Vẽ nét viền đường tròn từ điểm A xoay quanh tâm O..."); } @Override protected void fillArea() { System.out.println("Bước 3:"); System.out.println(" Tô kín diện tích bên trong đường tròn vừa vẽ..."); }
}

templatepattern/Triangle.java

package templatepattern; public class Triangle
extends Shape { private Point A; private Point B; private Point C; public Triangle() { this.name = "hình tam giác"; } public void setA(Point p) { A = p; } public void setB(Point p) { B = p; } public void setC(Point p) { C = p; } @Override protected void drawSamplePoints() { System.out.println("Bước 1:"); System.out.println( " Chấm điểm A ở tọa độ: " + "(" + A.getX() + ", " + A.getY() +")" ); System.out.println( " Chấm điểm B ở tọa độ: " + "(" + B.getX() + ", " + B.getY() +")" ); System.out.println( " Chấm điểm C ở tọa độ: " + "(" + C.getX() + ", " + C.getY() +")" ); } @Override protected void drawOutlines() { System.out.println("Bước 2:"); System.out.println(" Vẽ nét viền nối từ A đến B..."); System.out.println(" Vẽ nét viền nối từ B đến C..."); System.out.println(" Vẽ nét viền nối từ C đến A..."); } @Override protected void fillArea() { System.out.println("Bước 3:"); System.out.println(" Tô kín diện tích bên trong các đường vừa vẽ..."); }
}

Bước 3

Viết code main để thử tính năng draw() của CircleTriangle.

PatternDemo.java

import templatepattern.Circle;
import templatepattern.Point;
import templatepattern.Shape;
import templatepattern.Triangle; public class PatternDemo { public static void main(String[] args) { // Tạo object mô tả hình tròn có tọa độ tâm (10, 20) // và độ dài đường kính là 100 System.out.println("========== [ Vẽ một hình tròn ] =========="); Circle circle = new Circle(); circle.setCenter(new Point(10, 20)); circle.setRadius(100); circle.draw(); // Tạo object mô tả hình tam giác với 3 điểm // A (10, 20) và B (20, -30) và C (0, -20) System.out.println("========== [ Vẽ một hình tam giác ] =========="); Triangle triangle = new Triangle(); triangle.setA(new Point(10, 20)); triangle.setB(new Point(20, -30)); triangle.setC(new Point(0, -20)); triangle.draw(); }
}

Bước 4

Kiểm chứng lại kết quả được in ra ở console.

console

========== [ Vẽ một hình tròn ] ==========
Bước 1: Chấm điểm O sử dụng làm tâm hình tròn ở tọa độ: (10, 20) Chấm điểm A sử dụng làm điểm bắt đầu vẽ nét viền ở tọa độ: (10, -80)
Bước 2: Vẽ nét viền đường tròn từ điểm A xoay quanh tâm O...
Bước 3: Tô kín diện tích bên trong đường tròn vừa vẽ...
========== [ Vẽ một hình tam giác ] ==========
Bước 1: Chấm điểm A ở tọa độ: (10, 20) Chấm điểm B ở tọa độ: (20, -30) Chấm điểm C ở tọa độ: (0, -20)
Bước 2: Vẽ nét viền nối từ A đến B... Vẽ nét viền nối từ B đến C... Vẽ nét viền nối từ C đến A...
Bước 3: Tô kín diện tích bên trong các đường vừa vẽ...

Bình luận

Bài viết tương tự

- vừa được xem lúc

Closure trong Javascript - Phần 2: Định nghĩa và cách dùng

Các bạn có thể đọc qua phần 1 ở đây. Để mọi người không quên, mình xin tóm tắt gọn lại khái niệm lexical environment:.

0 0 66

- vừa được xem lúc

Var vs let vs const? Các cách khai báo biến và hằng trong Javascript

Dạo này mình tập tành học Javascript, thấy có 2 cách khai báo biến khác nhau nên đã tìm tòi sự khác biệt. Nay xin đăng lên đây để mọi người đọc xong hy vọng phân biệt được giữa let và var, và sau đó là khai báo hằng bằng const.

0 0 47

- vừa được xem lúc

VueJS: Tính năng Mixins

Chào mọi người, hôm nay mình sẽ viết về Mixins và 1 số vấn đề trong sử dụng Mixins hay ho mà mình gặp trong dự án thực. Trích dẫn từ trang chủ của VueJS:.

0 0 41

- vừa được xem lúc

Asset Pipeline là cái chi chi?

Asset Pipeline. Asset pipeline là cái chi chi. . Giải thích:.

0 0 72

- vừa được xem lúc

Tạo data table web app lấy dữ liệu từ Google Sheets sử dụng Apps Script

Google Sheets là công cụ tuyệt vời để lưu trữ bảng tính trực tuyến, bạn có thể truy cập bảng tính bất kỳ lúc nào ở bất kỳ đâu và luôn sẵn sàng để chia sẻ với người khác. Bài này gồm 2 phần.

0 0 280

- vừa được xem lúc

Học Deep Learning trên Coursera miễn phí

Bạn muốn bắt đầu với Deep Learning nhưng không biết bắt đầu từ đâu? Bạn muốn có một công việc ở mức fresher về Deep Learning? Bạn muốn khoe bạn bè về kiến thức Deep Learning của mình. Bắt đầu từ đâu.

0 0 50